Converter FBX para BVH
Converta armatures FBX animadas para BVH com o Blender ou o MotionBuilder e evite erros de eixos e rig.
Converter ficheiros FBX online
Ainda não temos um conversor online dedicado para FBX para BVH, mas pode converter ficheiros FBX online para estes e outros formatos:
Como converter fbx para bvh arquivo
- Modelagem 3D
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Um player de captura de movimento, pacote de animação legado ou sistema de avatar pode aceitar movimento BVH enquanto a animação fornecida é uma cena FBX. A conversão exporta um esqueleto animado, não o modelo de personagem ou o conteúdo da cena FBX.
O que o formato FBX contém
FBX é o formato de intercâmbio 3D da Autodesk, originalmente desenvolvido pela Kaydara. Ele pode armazenar meshes, rigs esqueléticos, pesos de skin, materiais, câmeras, luzes, blend shapes, curvas de animação, constraints e vários animation takes. Autodesk Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Blender, Unity, Unreal Engine e muitos sistemas de captura de movimento importam arquivos FBX.
Um arquivo FBX pode conter várias armatures, camadas de animação, controles de cinemática inversa, escala não uniforme ou animação facial. Esses elementos devem ser reduzidos a uma única animação de joints avaliada e baked antes da exportação para BVH.
O que o formato BVH contém
BVH significa Biovision Hierarchy. É um formato de captura de movimento em texto simples que contém uma hierarquia de joints, offsets fixos de bones, definições de canais e valores de posição e rotação Euler quadro a quadro.
BVH não contém dados de mesh, textura, material, skinning, câmera, luz, blend shape ou constraint. Sua estrutura de texto é fácil de analisar por aplicações antigas de mocap, ferramentas de pesquisa e software de personagens virtuais, e ele costuma ser muito menor que uma cena FBX completa porque a geometria e as texturas estão ausentes.
BVH não é um formato de arquivo completo para arquivos FBX. Ele preserva apenas a hierarquia exportada e o movimento esquelético amostrado.
Conversão no Blender
Blender é o conversor desktop gratuito mais prático porque importa FBX, permite retargeting e baking e inclui um exportador de BVH.
- Importe o arquivo com File → Import → FBX (.fbx).
- Selecione a armature pretendida e reproduza a timeline. Se o arquivo tiver várias actions ou NLA strips, certifique-se de que a action necessária seja a avaliada durante o intervalo de frames da exportação.
- Defina os frames inicial e final da cena para o segmento exato do movimento. Remova frames indesejados de T-pose, frames de calibração e frames estáticos finais quando a aplicação de destino esperar apenas o movimento.
- Faça o retarget da animação para o skeleton de destino se o layout ou a nomenclatura dos bones forem diferentes. Faça isso antes da exportação para BVH; a exportação para BVH não converte automaticamente um rig arbitrário em um template humanoide de destino.
- Faça o bake de constraints, IK, camadas de animação e controles procedurais em keys de bones. No Pose Mode, selecione os bones animados e use Pose → Animation → Bake Action. Ative o visual keying para que o Blender registre a pose avaliada visível, em vez de apenas as curvas de origem.
- Selecione a armature e use File → Export → Motion Capture (.bvh). Ative a opção de seleção exclusiva do exportador se a cena tiver mais de um rig.
- Defina o intervalo de frames e a escala da exportação. Use a opção de tradução apenas no root quando o destino exigir canais de translação somente no joint root, que é a convenção comum do BVH.
- Importe
walk_cycle.bvhno programa de destino e compare seu primeiro frame, direção para a qual está voltado, altura em relação ao chão, movimento do root e duração com os da origem.
As configurações de exportação de BVH disponíveis no Blender variam ligeiramente conforme a versão. Se o exportador não fornecer a transformação de eixo exigida pela aplicação de destino, corrija a orientação do root antes da exportação ou use as configurações de eixo de importação de BVH do programa de destino.
MotionBuilder e opções online
Autodesk MotionBuilder é preferível para trabalhos de mocap de produção que necessitem de characterization, retargeting ou limpeza de animações FBX complexas. Importe o FBX, faça a characterization ou o retarget do actor conforme necessário, aplique o plot do movimento final no skeleton de destino e salve ou exporte o movimento baked do skeleton como BVH.
Para um arquivo de teste não confidencial, o conversor de navegador do CloudConvert ou do Aspose 3D pode ser considerado somente se o seletor de formatos atual listar explicitamente entrada FBX e saída BVH. Primeiro, faça upload de uma amostra curta e valide o resultado na aplicação de destino. Conversores online não conseguem resolver de forma confiável mappings personalizados de joints, constraints, múltiplos takes ou requisitos específicos de root motion do rig.
Limites de compatibilidade e qualidade
Exporte uma armature por vez. O BVH padrão descreve uma única hierarquia root, portanto uma cena FBX contendo vários personagens ou skeletons não relacionados deve ser dividida em exportações separadas.
Orientação dos eixos, escala, frame rate, root motion e ordem dos joints causam a maioria das falhas. O BVH não possui uma declaração universal de unidade, e diferentes programas podem interpretar seus offsets como centímetros, metros ou unidades da aplicação. Verifique o eixo vertical, o eixo frontal, a escala de unidades, o frame rate, o nome do joint root e a hierarquia aceitos pelo destino antes da conversão.
O BVH registra rotações como canais Euler em uma ordem declarada, como Zrotation Xrotation Yrotation. A animação FBX geralmente usa interpolação por quaternion ou ordens de rotação que não são mapeadas de forma limpa para os canais BVH do destino. Rotações rápidas podem apresentar wrapping de ângulo, descontinuidades ou artefatos de gimbal após a conversão; faça o bake na taxa de amostragem exigida e inspecione rotações, pulsos, ombros e quadris após a importação.
Muitos consumidores de BVH exigem uma hierarquia humanoide com nomes exatos, como Hips, Spine e LeftArm. Renomeie ou faça o retarget do rig de origem antes da exportação quando o destino exigir um template. Não adicione, remova ou reordene joints manualmente no texto exportado, a menos que o layout dos canais seja atualizado de forma consistente, pois cada coluna de movimento depende dessa hierarquia e da ordem dos canais.
Um FBX estático pode exportar uma hierarquia BVH, mas não pode criar um movimento significativo sem animação esquelética com keys ou baked. Blend shapes faciais, deformação de mesh, materiais e animação não esquelética exigem uma exportação separada ou devem permanecer no workflow original do FBX.
Comparação de formato: FBX vs BVH
Como os formatos FBX e BVH se comparam nas propriedades mais importantes para esta conversão.
| Propriedade | .FBX Filmbox | .BVH Biovision Hierarchy |
|---|---|---|
| Geometria | Ambos | — |
| Materiais | Limitado | Não |
| Texturas | Incorporado no arquivo | Não suportado |
| Animação | Sim | Sim |
| Hierarquia da cena | Sim | Sim |
| Legível em texto simples | Não | Sim |
| Tamanho típico do arquivo | Grande | Pequeno |
| Padrão aberto | Parcialmente aberto | Parcialmente aberto |
| Introduzido | 1996 | 1996 |
| Desenvolvedor | Autodesk | Biovision, Inc. |
| Tipo MIME | application/octet-stream | — |
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